Vaš otrok več ur dnevno preživi ob igranju računalniških iger? Pred vašo naslednjo pridigo o bolj produktivni rabi njihovega prostega časa, velja razmisliti o tem, da mu lahko miška in tipkovnica nekoč prineseta olimpijsko medaljo. E-šport, kot so poimenovali profesionalno igranje igric, se razvija z neverjetno hitrostjo in že v bližnji prihodnosti ga bomo najbrž spremljali tudi na olimpijskih igrah, vse skupaj pa se je začelo s platformami, ki so omogočale neposredne prenose igranja videoiger.
Kako smo prišli do ˝live stream-ov˝
Leta 1980 je z oddajanjem programa začela ameriška televizija CNN. Ustanovitelj Ted Turner je imel načrt za prvi 24-urni televizijski program, ki bi temeljil izključno na novičarskih vsebinah. To označuje začetek prenosov ˝v živo˝ v ZDA. Kar nekaj časa in konkretnih preskokov v tehnologiji pa je bilo potrebnih, da je živo oddajanje postalo dostopno tudi povprečnemu uporabniku. Danes dodatni in izboljšani načini pošiljanja podatkov družbo spodbujajo, da vse več odtisov zasebnih življenj deli s svetom. To je bil sprva povod za poplavo družbenih omrežij, zdaj pa na istih temeljih nastajajo tudi platforme za pretočno oddajanje v živo (live streaming).
Praktično vsakdo s pametnim telefonom in dostopom do spleta, lahko z video prenosom oddaja s kateregakoli dogodka oz. dogajanja na svetu. Seveda to lahko konkretno škodi avtorjem pravic, ki ponujajo plačljive oglede (Pay-Per-View), in televizijskim omrežjem, a zaenkrat pravega nadzora nad pretočnim oddajanjem ni možno vzpostaviti. Brez konkretnega nadzora pa se pričakovano med javnimi oddajanji v živo najdejo tudi neprimerne vsebine (spomnimo se lanskoletnega brutalnega pretepa iz Podbočja pri Krškem, ki je bil v živo prenašan kar na Facebooku).
Do leta 2015 je video postal najbolj priljubljena oblika vsebine na spletu (Statista.com). Z dvigom priljubljenosti pa je sledil tudi vzpon marketinških interesov. Leto kasneje je zasičenost z videi prinesla potrebo po drugačni, bolj interaktivni vrsti vsebine – ˝live streaming˝. Ko to povežemo še s padcem gledanosti televizije in nerazdružljivostjo današnje družbe z mobilnimi napravami dobimo popolno stanje za razcvet nove oblike podajanja video vsebin.
Raziskava Business Insider-ja v letu 2016 je pokazala, da:
- pretočno oddajanje v živo sestavlja 66% vsega spletnega ˝prometa˝, do leta 2020 pa naj bi delež zrastel na 82%,
- bodo živa oddajanja presegla, koncerte, dogodke in novinarske vsebine, z vstopom na poslovne modele, predstavitve novih produktov, sponzorirane dogodke, posnetke iz zakulisja itd,
- je pretočno oddajanje že v svoji začetni fazi leta 2015 dosegalo vrtoglave 10 milijardne vložke na letni ravni,
- so se maniji live streaming-a pridružila praktično vsa družbena omrežja (najprej Snapchat, kasneje tudi Facebook, Twitter in Instagram), zato razlogov za zaviranje rasti praktično ni.
Raj za marketinške ideje
Seveda je razvoj kakršnekoli nove tehnologije povezan z njenimi marketinškimi sposobnostmi. Dostopnost in popularnost live streaming-a med vsemi generacijami, predvsem pa med mlajšimi, je bila za oglaševalce kot svež veter v njihova jadra.
E-knjiga Content Marketing inštituta je kot prednosti živih pretočnih predvajanj navedla naslednje razloge:
- Dostopnost in nizek vstopni ˝budget˝. Vse kar ustvarjalci potrebujejo je solidna kamera, mikrofon in dostop do interneta. Majhni poslovni modeli lahko z dobro vsebino konkurirajo bogatejšim tekmecem, saj občinstvo pri živem oddajanju ne zahteva tehnične dovršenosti, temveč zanimiv, zabaven in interaktiven prenos.
- Raznolikost prenosov. Gledalci lahko sodelujejo s komentarji na katere se ustvarjalec (praviloma) odzove; prenosi intervjujev, kjer lahko gledalci zastavljajo vprašanja in tako sami poskrbijo za dobro vsebino; možnost shranjevanja živih prenosov za kasnejše promoviranje in deljenje med sledilce.
- Z živim oddajanjem se vzpostavi zaupanje med ustvarjalcem in gledalci. Kot rečeno, gre za bolj neposreden in interaktiven kontakt z občinstvom. Konverzacija in pristne reakcije ustvarjalcev ustvarijo bolj osebno izkušnjo, kot ogled objav (po kateremkoli kanalu) na družbenih omrežjih.
- Oblaži problem oddaljenosti. Občinstvo lahko aktivno sodeluje na konferencah, dogodkih, ki se jih iz takšnih ali drugačnih razlogov niso mogli osebno udeležiti.
Temelj za ˝gaming˝ milijonarje
Med opisanim razvojem pretočnih živih oddajanj je na sceno vstopilo tudi precej platform iz industrije računalniških iger. Glede na spretnosti in znanja tipičnih ˝gamerjev˝ je bilo to seveda pričakovano – poznajo tehnološko plat, dodati je bilo treba le še ˝entertainment˝. Največji met v tej tržni niši je uspel platformi Twitch.tv. Poslovno priložnost v igričarski industriji je najprej opazilo ameriško trgovsko podjetje Amazon, ki je Twitch.tv kupilo že leta 2014, takrat za milijardo ameriških dolarjev. Naložba se jim je nedvomno obrestovala, saj je Twitch.tv postal daleč najbolj gledana gaming platforma. V letošnjem letu je povprečno število na strani preseglo 950 tisoč trenutnih gledalcev, Youtube Gaming Live pa je v tem istem obdobju utrpel padec občinstva pod 300 tisoč trenutnih gledalcev (Pitchbook.com). V zadnjem letu so zabeležili 140 milijonov ˝unikatnih˝ gledalcev, povprečno 15 milijonov dnevno aktivnih uporabnikov in 2,2 milijona različnih ustvarjalcev prenosov mesečno. Številke so tako impozantne, da niti ni presenetljivo, da se je iz tega razvila povsem nova oblika poslovnega modela in da danes o e-športu govorimo kot o potencialni disciplini na olimpijskih igrah.
Dobičkonosna kariera
Igranje videoiger je v preteklosti veljalo za nepotrebno razvado mladostnikov – v veliko primerih se je razvada spremenila v odvisnost, s katero so se nato morali spopadati tudi starši. Danes pa lahko videoigre predstavljajo tudi povsem razumno karierno pot, še več najuspešnejši ‘ e-športniki’ dosegajo tudi status milijonarjev.
Številke, gledalcev so odvisne od popularnosti igralca, tisti najuspešnejši pred ekrane privabijo tudi prek 100 tisoč gledalcev hkrati. Poleg plačila s strani storitve (Twitch.tv) se lahko gledalci odločijo, da igralca podprejo z mesečnimi donacijami (pet dolarjev), dodaten zaslužek pa ponuja tudi možnost oglaševanja med prenosom. Dobiček najpopularnejših ‘streamerjev’ na letni ravni pogosto presega milijon evrov, če pa si kot primer vzamemo trenutno najpopularnejšega streamerja pa te številke še narastejo.
27-letni Američan Richard Tyler Blevins, svojim sledilcem bolje poznan kot ‘Ninja’ , ima na svojem kanalu prek 10 milijonov sledilcev, od tega je na njegov kanal za 5€ mesečno naročenih (subscription) skoraj 100 tisoč ljudi. ‘Ninja’ na svoj račun na letni ravni samo od naročnin torej prejme slabe 4 milijone ameriških dolarjev (Twitchmetrics.net), k temu moramo dodati še sponzorirane oglase, kompenzacije z drugih platform in družbenih omrežij itd.
Igričarji=športniki?
Ker je streaming gledalcem omogočil redno spremljanje svojih najboljših igralcev posameznih iger, je skokovito narasla tudi popularnost profesionalnega igričarstva. Še nekaj let nazaj so se prvi e-šport dogodki odvijali v kleteh tistih najbolj angažiranih ‘gamerjev’, danes pa se turnirji prirejajo v največjih in najbolj uglednih dvoranah po svetu. Lanskoletni finale igre League of legends (večigralska arena ali MOBA) se je odvil celo na stadionu Ptičje gnezdo v Pekingu, ki so ga leta 2008 zgradili za potrebe takratnih poletnih olimpijskih iger. Ogromen skok pa se je zgodil tudi v nagradah za najboljše – zmagovalna ekipa finalnega boja v Ptičjem gnezdu je namreč prejela 1,6 milijona evrov, drugo uvrščeni pa milijon manj. Vedno večja popularnost pa je v novo vejo športa privabila tudi vlagatelje, vedno več športnih ekip se namreč odloča, da želijo svoje predstavnike tudi v elektronskem športu. Tako so na trg vstopila tudi zveneča imena iz nogometnega sveta, kot sta francoski PSG in nemški Schalke.
Najresnejši kandidat za organizacijo poletnih olimpijskih iger leta 2024 je francoski Pariz, morebitni prireditelji pa naj bi si prizadevali tudi za vpeljavo e-športa na seznam olimpijskih disciplin. Program olimpijade naj bi se sicer začel formirati naslednje leto, zaključne odločitve pa bodo padle leta 2020.
Ker je e-šport zanimiv tudi ljudem, ki jih tradicionalne športne discipline ne zanimajo, bi vključitev pomenila tudi veliko število novih gledalcev, ki olimpijskih iger sicer ne bi spremljali. Na zadnjih poletnih olimpijskih igrah leta 2016 v Riu, so se organizatorji prvič po nekaj desetletjih soočili s padcem gledanosti. Skoraj 51% e-športnih navdušencev je milenijcev, ravno to je starostna skupina pri kateri je bila gledanost olimpijade najnižja. Vključitev v olimpijski program bi nedvomno naredila velik korak proti zacementiranju e-športa kot legitimne, ‘mainstream’ športne discipline, v zameno pa za organizatorje ponuja nove gledalce, sponzorje in investitorje. Obojestranska zmaga.